Veintiocho (juego de cartas)

Esto es uno de un grupo de juegos de cartas indios que toman la broma en los cuales Jack y los Nueve son los naipes más altos en cada pleito.

Jugadores y naipes

28 es por lo general jugado por cuatro jugadores en sociedades fijas, enfrentamiento de compañeros. 32 naipes de un paquete de 52 tarjetas estándar se usan para el juego. Hay ocho naipes en cada uno de los pleitos "franceses" habituales: corazones, diamantes, clubes y palas. Los naipes en cada pleito están de alto a bajo: J 9 10 K Q 8 7. El objetivo del juego es ganar bromas que contienen naipes valiosos.

El número total de puntos en la cubierta es 28, de ahí el nombre del juego. Los valores de los naipes son:

Acuerdo y puja

El acuerdo y el juego son en contrario; los naipes son revueltos por el distribuidor y la reducción por el jugador al distribuidor se ha ido. Cuatro naipes se tratan entonces a cada jugador, uno por uno.

Basado en estos cuatro naipes, los jugadores ofrecen para el derecho de elegir triunfos. Cada oferta es un número, y el mejor postor se compromete a que su lado gane en bromas al menos el número de la oferta de puntos. El jugador al derecho del distribuidor habla primero y debe ofrecer al menos 16. Los jugadores subsecuentes, en en contrario el pedido, pueden ofrecer o más alto o pase. La subasta sigue para tantas rondas si es necesario hasta que tres jugadores pasen en la sucesión. Hay una restricción durante la puja: si desea ofrecer sobre la oferta de su compañero, su opositor de la mano izquierda que ha pasado, debe ofrecer al menos 20.

El postor final elige un pleito del triunfo sobre la base de su cuatro naipes y coloca una tarjeta de este pleito confrontan. La tarjeta no se muestra a los otros jugadores, que por lo tanto no sabrán al principio que pleito es triunfos: permanece confrontan delante del postor hasta a algún punto durante el juego alguien pide que el pleito del triunfo se exponga.

El distribuidor entonces completa el acuerdo, dando más cuatro naipes a cada jugador, de modo que cada uno tenga ocho. Después de que cada uno ha visto sus ocho naipes, una ronda final de la puja ocurre comenzando con el jugador al derecho del distribuidor. Cualquiera puede aumentar la oferta si desean, pero si hacen así, la nueva oferta debe ser al menos 24. Si la oferta se aumenta, el postor final puede elegir un nuevo pleito del triunfo y colocar una tarjeta de este pleito confrontan.

El juego

El juego se puede dividir en dos fases: antes y después de que la cara del postor abajo triunfo (también conocido como 'thuruppu') se expone.

Primera fase

El jugador al derecho del distribuidor lleva a la primera broma; los jugadores deben seguir el pleito de ser posible, la tarjeta más alta del pleito condujo gana la broma, y el ganador de cada broma lleva al siguiente. Durante esta primera fase es ilegal para el postor conducir una tarjeta del pleito del triunfo, a menos que él o ella tengan ningunos naipes de otros pleitos. Si no tiene tarjeta del pleito conducido tiene dos opciones:

Puede desechar cualquier tarjeta. Esta tarjeta no puede ganar la broma.

Antes de jugar una tarjeta, puede pedir la cara del postor abajo triunfan para exponerse. En este caso, el postor debe levantar esta cara del triunfo para todos para ver, y se añade entonces a la mano del postor. Habiendo pedido el triunfo exponerse, debe jugar un triunfo a esta broma si tiene el que; si no tiene triunfo puede desechar cualquier tarjeta. El juego ahora entra en la segunda fase.

Durante la primera fase, la cara abajo triunfa no se considera como perteneciendo a la mano del postor. Si el postor no sostiene ninguna tarjeta del pleito que se condujo, el postor tiene esencialmente las mismas opciones como los otros jugadores: desechar cualquier tarjeta sin declarar triunfos, o exponer la cara abajo triunfo y jugar un triunfo a la broma (no necesariamente el que que era confrontan).

Durante la primera fase, los naipes del pleito del triunfo (oculto) no tienen efecto especial: cada broma es ganada por la tarjeta más alta del pleito conducido, aun si también contiene naipes del pleito que se revela posteriormente como triunfos.

Segunda fase

Comenzando con la broma en la cual el triunfo se expone, cada broma es ganada por el triunfo más alto en él. Las bromas que no contienen ningunos triunfos son ganadas por la tarjeta más alta del pleito conducido. Los jugadores deben seguir el pleito si posible: de ser incapaz para seguir, pueden jugar un triunfo o desechar una tarjeta de otro pleito, como les gusta. Como antes, el ganador de cada broma lleva al siguiente. El postor es libre ahora de conducir cualquier pleito, incluso triunfos.

Las notas que si una situación se alcanza durante el primer introducen progresivamente que el postor no tiene triunfos en la mano y otro jugador conducen el pleito del triunfo, el postor puede jugar cualquier tarjeta, ya que la cara abajo triunfa todavía no es la parte de la mano del postor. Por supuesto el postor tiene la opción de exponer la cara abajo lo fallan y juegan, pero si es un triunfo bajo que no puede ganar la broma, será probablemente mejor salvarlo de más tarde. Si nadie pide que el triunfo se exponga durante las siete primeras bromas, el postor se obligará a exponer el triunfo en la última broma y jugarlo, este que es la única tarjeta restante del postor.

El tanteo para una ronda

Cuando ocho bromas se han gastado, cada lado cuenta los puntos de la tarjeta en las bromas que ha ganado. El equipo de puja necesita al menos tantos puntos de la tarjeta como la oferta de ganar; por otra parte pierden.

Tanteos acumulativos de los dos equipos se registran en un pedazo de papel. El número de puntos animosos marcados depende de la oferta, no del número exacto de puntos tomados en bromas.

Si la oferta fuera 19 o menos, el equipo de puja gana 1 punto animoso de ser acertado, pero pierde 2 puntos animosos si fallan.

Para ofertas de 20 a 23, el equipo de puja gana 2 puntos animosos o pierde 3 puntos animosos.

Para ofertas de 24 o más, el equipo de puja gana 3 puntos animosos o pierde 4 puntos animosos.

Algunas variaciones locales tienen puntos especiales para los que ofrecen 28 u otras versiones (ver 'a Thane' abajo)

Las ofertas encima 20 se conocen como 'Honores'.

Puede ofrecer 28 cuando hay al menos tres naipes se dejan (jugando).

Cuidado de resultado de equipo

Al principio del juego, cada equipo (2 o 3 jugadores según 4 o 6 versión del jugador) consigue 6 naipes "bajos". La utilización de tanteos redondos descritos encima, después de cada juego el número de naipes bajos se transfiere (1 tarjeta baja es igual a 1 punto).

Cuando la situación ocurre que un equipo no tiene bastantes naipes bajos, deben llevar un "kunukku". Tradicionalmente, esto es un grano de coco con el tallo de una hoja de coco puesta a través de ello de modo que se pudiera colgar en el oído. Por lo general, otra tarjeta no usada de la cubierta (preferentemente un bromista) se coloca detrás del oído.

Después del kunnuku's se colocan, 6 naipes bajos se parten entre cada equipo similar al principio del juego. El equipo con kunukku puede quitar esto si ofrecen y ganan la siguiente ronda. Por otra parte, cada jugador debe ofrecer y ganar antes de que puedan tomar el kunukku de su oído.

En la parada del juego, el número de naipes bajos se cuenta y equipo con los triunfos bajos más altos a menos que un miembro tenga un kunukku. A ese punto, el equipo con menos número de los triunfos del kunukku.

El dinero o "las zalemas" también se usan en el lugar de kunukkus en algunas áreas.

Variaciones

Veintinueve

29 es la variación más popular de éstos juego de juegos. En este juego el ganador de la última ronda consigue un punto suplementario de ahí el número. Si el declarante consigue este punto ganan y si el defensor se pone ganan el juego. Su del juego de cartas más popular en la Asia del Sur, especialmente en Bangladesh. La puja comienza de 16 en 29. Puede mostrar al par del rey y la reina del mismo color del triunfo, haciendo esta puja se aumenta o disminuida por 4 puntos según los cuales el equipo ha mostrado al par que es el defensor o el equipo que ofrece. Se llama una variación popular entre sudafricanos indios Thannie (varia ortografía).

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